Рынок устройств и приложений виртуальной, дополненной и смешанной реальности растёт внушительным темпами. К 2022 г., по оценке ABI Research, он охватит 256 млн человек по всему миру и достигнет объёма в 60 млрд долл. США. Если, конечно, не выяснится, что круг потенциальных уверенных пользователей ВР, ДР и СР значительно более узок, чем предполагали её разработчики, — из-за чисто медицинских противопоказаний.

До самого последнего времени многочисленные сообщения о вполне реальных недомоганиях, связанных с погружением в ВР и родственные ей визуальные цифровые среды, индустрия не принимала близко к сердцу. Эффект «виртуальной руки» (когда после длительной работы в шлеме ВР собственные руки уже в привычном, подлинном мире воспринимаются чужеродными, виртуальными), головокружение и тошнота, перенапряжение глазных мышц и другие побочные явления рассматривались как сугубо индивидуальные особенности отдельных неудачливых организмов.

Достаточно упомянуть о Magic Leap, одной из самых успешных ИТ-компаний Флориды. Этот «единорог» (стартап, которому удалось привлечь свыше 1 млрд долл. инвестиций) буквально на днях начал продавать свои первые серийные очки дополненной реальности — за не вызывающую уже оторопи в эпоху тысячедолларовых смартфонов сумму 2 295 долл. Пока они ориентированы в основном на геймеров и 3D-художников, но в комплект поставки уже включены и социальные приложения, такие как виртуальный чат с трёхмерными аватарами.

Разработчики очков и шлемов ВР и прочих разновидностей оцифрованной реальности предполагают, очевидно, что со временем подобные устройства распространятся так же широко, как в наши дни — смартфоны. Ну хотя бы премиальные. Судя по тому, как снижаются год за годом цены на HTC Vive и Oculus Rift, оценку аналитиков в четверть миллиарда пользователей таких гаджетов через четыре года можно было бы считать вполне обоснованной. И для всего канала их поставок, включая ритейлеров, — крайне воодушевляющей.

Можно было бы — если бы не продолжали накапливаться данные о том, что далеко не подавляющее большинство потенциальных пользователей ВР способны надолго погружаться в цифровые миры без вреда для себя. Так, организованная полтора десятка лет назад при Стэнфордском университете Лаборатория виртуальных человеческих взаимодействий свидетельствует, что её собственные исследователи поголовно вынуждены ограничивать время непрерывного ношения соответствующих очков и шлемов лишь двадцатью минутами, делая после этого обязательный перерыв в несколько часов.

«На первых порах, — говорит Джереми Байленсон, основатель этой лаборатории, — мы вынуждены были ставить прямо посреди комнаты ведро и держать наготове мокрую тряпку». Мужественные ВР-навты, пока им удалось опытным путём определить безопасный 20-минутрый интервал пребывания в цифровых мирах, перенесли не один десяток приступов тошноты. Подобные же ограничения в той или иной форме вводят и другие профессионально имеющие сегодня дело с ВР учреждения — архитектурные компании, дизайнерские бюро, геймерские студии.

Исследователи всё чаще отмечают, что психофизиологическим проблемам длительного взаимодействия с ВР разработчики соответствующих устройств и приложений уделяют преступно мало внимания. Не в последнюю очередь из-за того, чтобы не расстраивать инвесторов, которые, опираясь на вдохновенные пророчества аналитиков, готовы вкладывать в этот бурно растущий сегмент ИТ-отрасли всё новые средства.

Главной проблемой современной ВР эксперты считают разрыв психофизиологической связи между действиями в реальном и виртуальном мирах. Отмечается, что в сложных стендовых симуляторах виртуальной реальности, где пользователю приходится действительно перебирать ногами, чтобы идти, и перемещать в пространстве руки, чтобы взаимодействовать с цифровыми предметами, жалоб на тошноту или головные боли фиксируется значительно меньше.

Доступные же для более или менее массового потребителя гарнитуры ВР вынуждены предлагать для управления действиями в виртуальном пространстве контроллеры приставочного типа. И вот здесь уже большинство организмов попросту не выдерживает долгое время тектонического разрыва между реальными действиями (нажатиями на кнопки) и видимыми в виртуальном мире их последствиями (перемещением собственного «тела» в пространстве, взаимодействием с предметами и т. п.).

Сенсорные конфликты такого плана гораздо меньше проявляют себя в привычных компьютерных играх перед монитором. Мозг не отождествляет напрямую своё реальное тело с цифровым аватаром, пока этот аватар действует в ограниченном рамками пространстве экрана. Современная же ВР уже настолько хороша в визуальном плане, что подсознание начинает верить, будто тело и в самом деле находится там. И когда цифровой аватар с грохотом и свистом несётся в вагонетке «американских горок», а орган равновесия непоколебимо свидетельствует, что реальное тело пребывает в покое, — тут-то и начинает накапливаться психофизиологическая усталость.

Вряд ли стоит сомневаться, что со временем разработчики найдут способ купировать сенсорные конфликты, связанные с ВР. Слишком велики надежды, которые возлагают на этот сегмент ИТ-рынка инвесторы, разработчики и весь канал продаж. Другое дело, что из по-настоящему комфортной и привлекательной виртуальности многим попросту не захочется возвращаться в жёсткие объятия реального мира, — но это уже проблема совершенно иного порядка.

Источник: Максим Белоус для crn.ru

Версия для печати (без изображений)   Все новости