Происходящее в сегменте игровых систем становится важным для корпоративного сегмента — «бизнес-гейминг» становится все более выраженным трендом, а сотрудники, которым доступен SYOD, все чаще выбирают геймерские системы — сохраняя бесспорную актуальность для ритейла и в целом для канала. Поэтому мы продолжаем разговор о геймерском оборудовании и о смежных с ним, начатый CRN/RE ранее.

Акцент на происходящем в геймерском сегменте особенно актуален в преддверии летнего сезона, когда пользователи, ожидая трех месяцев расслабленного времяпровождения из-за каникул и сезона отпусков, проявляют повышенный интерес к соответствующим устройствам. На рынке происходит много интересного: усложнение геймерских линеек, распространение новых продуктов, недавно казавшихся экзотикой, а сейчас оказывающих влияние на целые направления, неожиданное вторжение «облаков» и появление нового формата shared-economy — обо всем этом мы поговорим чуть подробнее.

Огромный рынок, высокая динамика, прежний тренд

В прошлом году в мире было куплено игрового «железа» на 34 млрд долл., по данным компании Stat Soft. Это не только компьютеры — рынок игрового «железа» огромен и разнообразен, в нем также присутствует периферия, элементы для апгрейда и прочее цифровое оборудование. Объем продаж игрового «железа» сравним с объемами серверного рынка, который, по данным Gartner, за то же время составил 78 млрд долл. Заметим, что эти продажи хороши для канала и ритейла также мультипликативным эффектом, так как стимулируют покупки цифровых устройств «двойного назначения» (например, продвинутых роутеров, которые тянут за собой весь сегмент, см. материал CRN/RE) и «аналоговых» продуктов (например, эргономичных кресел, хорошо подходящих для многочасовых «зарубов»).

Рынок игр получил еще больший объем: 137,9 млрд долл. по итогам прошлого года, как оценивают специалисты Newzoo, что на 13,3% больше итогов позапрошлого года. Это вдвое больше серверных продаж и вчетверо превосходит объем продаж геймерского «железа»! В сегменте лидируют игры для смартфонов/планшетов, на которые приходится 51% от всех продаж, на втором месте — приставки (25%), на третьем — ПК (24%). Причем доля мобильных игр будет расти, а два других сегмента — сокращаться в процентном выражении: к 2021 году, по оценкам Newzoo, соответствующие доли будут составлять 59%, 22% и 19%, соответственно, однако, общий объем продаж вырастет до 180 млрд долл.

Означает ли это, что каналу нужно спешно активизировать продажи игр? Нет. Тут уже большинство продаж приходится на «цифровые каналы» — 91% по данным прошлого года, причем соответствующая доля будет только расти — поэтому для традиционного канала продажи собственно игр не очень интересны. Зато интересны продажи брендированных «аналоговых элементов»: одежды, атрибутики, сувениров и т.д.

Почему ПК-гейминг — базовый тренд?

Потому, что другие тренды индустрии цифровых развлечений хотя и более «хлебные», но для канала мало актуальны. Игровой рынок все больше уходит в «мобайл», только каналу от этого какая выгода? Мобильных игр в традиционном box moving, разумеется, нет, мобильная игровая периферия не очень распространена, «геймерские смартфоны» как класс практически отсутствуют... Конечно, мобильный гейминг косвенно стимулирует продажи продвинутых смартфонов, но последние и так неплохо себя чувствуют. Традиционные игровые приставки являются «товаром длительного использования» — поколения этих товаров выпускают годами! — поэтому в плане игрового «железа» для канала тоже малоинтересны.

Что остается каналу и ритейлу? ПК-гейминг в разных вариантах. Игровые линейки продукции крупных вендоров, которые прекрасно взаимодействуют с каналом, включают в себя не только компьютеры, но и разнообразную геймерскую периферию — от мониторов и видеокарт до рюкзаков и ковриков для мышей. Интересно, что не только крупнейшие вендоры активно развивают свои геймерские линейки (Asus — Republic of Gamers, Lenovo — Legion, HP — Omen, Acer — Predator), но также поступают вендоры второго эшелона (например, Gigabyte с Aorus) и даже производители комплектующих (например, A-Data с XPG или Western Digital с линейкой WD Black).

При этом устройства, включенные в линейки «for gamers», сбалансированы под особенности геймерских нагрузок и выпущены в геймерской же эстетике, как подчеркнул Григорий Никонов, системный инженер Western Digital. Это направление привычно для всех игроков канала, никуда из канала не уйдет, да и динамика в нем весьма обнадеживающая. Геймеры меняют компьютер в среднем раз в два-три года, в то время как время жизни офисной или домашней системы составляет порядка пяти лет, как неоднократно отмечал Марат Ракаев, глава отдела коммуникаций и социальных медиа Lenovo в РФ и СНГ.

«Расщепления» в сегменте

Особенностью современного момента является развитие «геймерских» функций в устройствах, изначально предназначенных для других сегментов. Реселлерам это нужно помнить, комплектуя предложение для разных целевых аудиторий и занимаясь продвижением продукции в соответствующие группы.

Например, НР выпускает прекрасные решения для геймеров под брендом Omen, сбалансированные, в первую очередь, для игрового применения. Однако дискретные видеокарты с видеоускорителями устанавливают и в системы для других ниш. Даже интегрированное видео сегодня обеспечивает весьма приличную производительность, а наличие дискретных карт делает компьютеры способными «тянуть» современные игры на высоких настройках графики, причем такое будет актуально для новых релизов, которые появятся в ближайшие пару лет. Дальше, конечно, новые игры тоже можно будет запускать, но, может быть, не на топовых настройках. Дискретные видеокарты НР устанавливает на системы линейки Pavilion, ориентированные на домашне-развлекательное использование, так как «развлекательная» компонента в современных условиях во многом определяют игры. Также дискретные видеокарты стоят во многих решениях НР для офисного применения. Это обеспечивает возможность подключения нескольких мониторов высокого разрешения для работы, а также позволяет использовать системы для бизнес-гейминга — все чаще сотрудники применяют один компьютер как для решения рабочих, так и для личных задач (про этот тренд CRN/RE писал). Как видно, геймерская продукция у НР — не только в линейке Omen.

Аналогичная ситуация и у других вендоров, работающих для массового рынка, но иногда встречаются и дополнительные «расщепления».

Например, у Dell для игрового сегмента есть две линейки геймерских компьютеров. Компьютеры серии Dell G, как отмечает Денис Минов, менеджер по клиентским продуктам Dell в России, Украине и СНГ, рассчитаны на начинающих геймеров. Только старшие модели в этой линейке вендор позиционирует как бюджетные решения, тем не менее, пригодные для современных игр. Но для требовательных пользователей, которые желают играть на максимальных настройках, а также для хардкорных геймеров вендор предлагает системы под маркой Alienware. При этом, заметим, у Dell есть решения для дома с дискретной графикой (системы Inspirion и XPS, причем Inspirion 5675 и 5680 напрямую позиционированы как «компьютеры для игр»), а также офисные ноутбуки и десктопы с дискретной графикой, подходящие для «бизнес-гейминга».

Боксы для «расщепления» и не только

Оба тренда, «расщепляющих» сегмент систем для игр, акцентируют распространение внешних видеоускорителей — боксов для дополнительных видеокарт, оснащенных собственным питанием и вентиляцией, соединяемых с компьютером посредством широкополосного интерфейса, которым обычно выступает Thunderbolt 3.

Omen Accelerator наиболее известный из подобных решений — НР ведет крайне агрессивную политику в продвижении геймерской линейки — но он не единственный. Подобные системы выпускают также другие вендоры, как универсальные, так и «заточенные» под периферию — игровую и не только. В качестве примеров приведем Gigabyte (Aorus GTX 1080 GameBox), KFA2 (SNPR GeForce GTX 1060), Asus (ROG XG Station Pro), Razer (Core X Chroma), Zotac (AMP Box Mini) и т.д.

Есть и нишевые решения, например, BizonBox 3, созданный для работы с компьютерами Apple, или eGFX Breakaway Puck, производитель которой изначально делает акцент на возможность «двойного применения»: как для игр, так и для создания мультимониторного решения для стационарной работе с ультрабуком.

Спектр поставщиков решений для внешнего размещения видеоускорителей, как вы видите, достаточно широк. Такие системы будут актуальны для геймерских компьютеров, но в меньшей степени — такие решения обычно «на борту» имеют мощную видеокарту, хотя можно применять и дополнительную — а вот для домашних ПК и для решений класса «бизнес-гейминг» внешнее видео может оказаться актуальным в массовом плане. Хотя в любом случае такой бокс будет хорош при использовании с компьютерами, обладающими высокой традиционной вычислительной мощью: игры требуют как высокой производительности от графической составляющей, так и от центрального процессора.

Видеоускорители в «облаке» и в P2P-сервисах

Внешние видеоускорители можно использовать как в локальном боксе, так и подключаясь к ним через Интернет, причем уже доступно несколько вариантов подобных решений. Nvidia пропагандирует «облачные» видеоускорители, которые в ряде случаев оказываются удобны — геймеры могут получить очень высокую вычислительную мощность для графики без больших начальных вложений. Разумеется, есть и ограничения: нужно учитывать время отклика от дата-центра, в котором установлены видеоускорители.

«Облачные» видеоускорители находятся в тренде современной «арендной экономики», востребованной у экономически активной части населения, поэтому со временем ЦОДы, имеющие геймерскую «начинку» вдобавок к традиционной, с высокой степенью вероятности появятся и в российских городах. Время задержки по понятным причинам будет ниже.

Серверы с удаленными видеоускорителями, доступные по подписке, в РФ пока не появились, но конкуренты у них уже есть. Игровая Р2Р-платформа Drova позволяет владельцам компьютеров с мощными видеокартами сдавать в аренду свои вычислительные мощности, а другим геймерам — пользоваться этими удаленными видеоускорителями. Сама платформа выступает в качестве «нишевого Uber», обеспечивая участникам простое взаимодействия, биллинг с поминутной тарификацией и прозрачный взаиморасчет. Если клиент и владелец видеокарты находятся в одном городе, то задержки будут порядка 5 мс, как отметил Сева Вайнер, сооснователь и генеральный директора проекта Drova. Это позволяет, по словам г-на Вайнера, использовать сервис как геймерам-энтузиастам, так и применять его для массовых мероприятий: любительских турниров онлайн/оффлайн, выступлений любительских же игровых лиг и т.д.

Что это значит для канала

Российский рынок игровых компьютеров демонстрирует прекрасные показатели, о чем CRN/RE писал, поэтому представляет особый интерес для канала. Однако всем участникам канала стоит помнить, что игровые компьютеры присутствуют не только в геймерских сериях основных производителей, но и в других сегментах — в домашнем и в «бизнес-гейминговом» — что надо учитывать в разработке стратегий действия на рынке, который несмотря на быстрый рост остается высококонкурентным.

Данный сегмент актуален благодаря высокому интересу пользователей-геймеров как к довольно дорогим игровым компьютерам, так и недешевой периферии — мониторам, о которых мы говорили ранее, и к боксам для внешних видеокарт, про которые упоминали в данной статье. И монитор, и бокс для карт по цене сравнимы с игровым компьютером, поэтому продажа этой периферии способна существенно повлиять на обороты и на прибыль участников канала.


Источник: Александр Маляревский, внештатный обозреватель CRN/RE

Версия для печати (без изображений)   Все новости