Крупные вендоры проявляют выраженное внимание к сегменту AR/VR, что можно рассматривать как важный маркер, указывающий на вхождение сегмента в новую фазу. Как мы отмечали, бум в данном направлении сменился спадом только в массовом сегменте, а в профессиональных областях решения этого типа разрабатывало множество компаний: от новорожденных стартапов до крупных интеграторов.

Однако, при всем уважении к «VR-энтузиастам», которые все это время работали над развитием технологий и решений, у этих компаний не было ни ресурса, ни умений, нужных для раскачивания рынка. Основная особенность момента в сегменте AR/VR — в него пришли вендоры-гранды, у которых есть ресурсы и которые, судя по всему, чувствуют интересные перспективы в данном направлении.

Прецедент, созданный Acer

Компания Acer продемонстрировала российским пользователям игровую кабину Predator Thronos (на фото — сверху слева) для «эффекта погружения». Весьма показательна локация, которую выбрал Acer для своей новинки — это был Петербургский международный экономический форум. Очевидно, что показ носил ярко выраженный провокативный характер — вряд ли среди посетителей форума было много геймеров-энтузиастов! — но месседж был очевиден: крупный вендор на самом высоком уровне заявляет о своем внимании к сегменту и о решимости занять на нем одну из ведущих позиций.

Геймерский комплект Predator Thronos, который в продаже появится к октябрю по рекомендованной розничной цене 2 499 000 руб., разумеется, не первый в своем классе, но зато он представлен в канале, а также будет совместим с большим количеством игр. В комплект входит моторизованное кресло, 3 монитора Predator Z271Ubmiphzx, геймерский компьютер Predator Orion 9000 в топовой конфигурации и дополнительная периферия. Очевидно, что разработчики подобных решений, которые так и не смогли выйти за пределы ниши, не имели ресурсов ни для столь масштабной демонстрации, ни для входа в канал, ни для коллаборации с производителями игр для обеспечения совместимости своих «тронов» с современными релизами.

Подобных прецедентов множество, пример с Acer Predator Thronos лишь наиболее выразителен. Заметим, что многие крупные вендоры продвигают — причем зачастую даже в российском канале — уже далеко не первую версию своего оборудования для AR/VR. Причем сейчас мы говорим не об энтузиастах (а-ля НТС) или о вендорах, предпочитающих не покидать ниши (так в рассматриваемом нами сегменте ведет себя, например, Sony), а о глобальных многопрофильных производителях, которые прекрасно чувствуют массовые тренды на ИТ-рынке.

Аналитики IDC прогнозируют стремительный темп развития сегмента AR/VR, оценивая прирост этого года в 92% — до 27 млрд. долл. по сравнению с 14 млрд. в прошлом году. В эту сумму аналитики включили как продукты, так и сопутствующие сервисы. Среднегодовой темп роста в сложных процентах (показатель CAGR), по мнению IDC, будет высок и в дальнейшем, а в период с 2017 по 2022 год составит примерно 72%.

Компьютеры для VR

Системы в ранцевом форм-факторе на рынке присутствуют давно, о чем CRN/RE писал. Напомним, что это десктопы с мощной графикой, снабженные автономным питанием и ремнями для размещения на пользователе как рюкзак, что позволяет легко перемещаться вместе с VR-шлемом, использующим кабельное подключение. Но эти компьютеры могут работать и в качестве традиционных решений, будучи установлены в док-станцию и подключены к традиционной периферии.

НР в линейке компьютеров этого года поставляет уже вторую версию ранцевой системы Omen X Backpack, как отметил Николай Шмыков, руководитель группы по продвижению коммерческих ПК HP в России. Отметим, что данный вендор очень аккуратно подходит к предложениям для локальных рынков, поэтому появление второй версии ранцевого ПК является прекрасным подтверждением того, что и первая версия пользовалась определенным спросом. Конечно, решение нишевое, а поэтому недешевое — в рознице система доступна по цене порядка 210 тыс. руб. — но в канале присутствует, что делает его доступным для пользователей по всей России.

На прошедшем Computex 2019 был анонсирован обновленный носимый компьютер VR Backpack (на фото — сверху справа) на Intel Core восьмого поколения и с графикой Nvidia GeForce RTX 2080. Когда новинка доберется до российского канала, пока непонятно, но и доступный у нас Omen X Backpack на российском рынке не одинок.

В продаже присутствуют конкурирующие системы MSI VR-One-7RE и Zotac VR Go 2.0 — они доступны по ценам в 210+ тыс. руб. — что указывает на развитость соответствующей ниши, спрос в которой удовлетворяют разные вендоры. Однако ранцевые системы вовсе не единственные, оптимизированные для игры/работы в виртуальной реальности.

В продвижении рабочих станций компания Dell делает особый акцент на их готовности к работе с VR-приложениями, как подчеркивает Александр Белоглинцев, региональный менеджер Dell по продаже рабочих станций в России, Казахстане и Центральной Азии. Интересно, что «Ready for VR» являются как произведенные Dell стационарные workstation и выполненные в форм-факторе ноутбуков, так и монтируемые в rack-стойки (на фото — снизу справа). Заметим, что инициативы Dell в деле развития направлений многогранны: о центрах разработки мы уже упоминали выше, в рамках Dell Technology Partner Program вендор проводит проводить сертификацию VR/AR-решений на совместимость с рабочими станциями семейства Precision и т.д.

Разумеется, «VR-ready» является большинство из геймерских систем, во многом благодаря усилиям Nvidia. Но про VR для игр мы поговорим в рамках отдельной статьи, сейчас для нас важны акценты Nvidia, которые приходятся на бизнес-применения, а таковые тоже есть.

«VR, безусловно, продолжает оставаться перспективным направлением для Nvidia — говорит Ирина Шеховцова, руководитель отдела коммуникаций российского представительства Nvidia. — В профессиональном использовании VR, однозначно, прижилась и активно развивается». В отношении перспектив VR на массовом рынке г-жа Шеховцова более осторожна: «Когда технология выстрелит на массовом рынке, сложно точно спрогнозировать. Как только появятся доступные по цене беспроводные удобные в использовании VR-шлемы».

Однако новые шлемы, возможно, существенно ближе, чем мы думаем, причем актуальны они будут как для массового рынка, так и для профессионального использования. И их производством тоже занимаются крупнейшие производители компьютерной техники.

На партнерской конференции в Москве компания НР показала один из кейсов применения AR/VR для деловых задач: проведения презентации в офисе заказчика крупного объекта на примере показа вендингового автомата. Очевидно, что привезти реальный образец, а потом двигать его по офису заказчика, выбирая ему оптимальное местоположение — задача непростая, тут простота работы с виртуальной копией особенно показательна. Показ этот тоже знаковый — у НР мощный R&D, но на партнерских конференциях, где высока плотность информации, вендор демонстрирует технологии, в применении которых в ближайшем будущем совершенно уверен.

WMR от НР и других

В прошлом году, по оценкам IDC, по всему миру было реализовано примерно 8,4 млн шлемов для AR/VR, в текущем году ожидается рост на 48,5%, в результате чего отгрузки достигнут 12,4 млн штук. Про обновления линеек распространенных шлемов CRN/RE писал недавно, но есть положительная динамика в продуктах на менее известных платформах.

Шлемы на Windows Mixed Reality, перспективной платформе Microsoft, на российском рынке практически неизвестны. Однако платформа существует более трех лет и для нее созданы более 2,5 тыс. профессиональных приложений. Интересно, что VR-шлемы для этой платформы выпускают ключевые производители компьютерной техники, представляя рынку уже второе поколение таких устройств, причем с параметрами, заметно лучшими, чем у рассмотренных выше «традиционных» шлемов.

Acer на прошедшей IFA анонсировал обновленную версию гарнитуры OJO 500 с разрешением встроенных экранов 2880×1440 пикселей, а также с улучшенной эргономикой. В частности, новинка получила два вида оголовников — жесткий и мягкий — причем последний съемный и допускает стирку в стиральной машине, что важно для устройства, рассчитанного на частое и интенсивное использование. Также у новой модели остался поворотный механизм, позволяющий поднять часть шлема, как забрало, чтобы, например, ответить на телефонный звонок или выполнить другие действия в не-виртуальной реальности. Рекомендованная розничная цена составляла 399 долл. для североамериканского рынка и 499 евро — для европейского.

HP обещает в конце весны начать продажи Reverb (на фото — снизу слева) — тоже обновленной версии VR-шлема собственной разработки, получившего прекрасные параметры дисплеев (2160×2160 точек каждый), вес всего в пятьсот грамм и обновленный дизайн, также направленный на увеличение комфортности, что актуально для длительного использования шлема. Цена на новинку начинается с 599 долл.

Заметим, что цены весьма щадящие, учитывая качество дисплеев и наличие в шлемах дополнительного оборудования — камер, датчиков и т.д. С популяризацией Windows Mixed Reality и увеличением количества пользователей цены на такие девайсы должны заметно снизиться. Вполне возможно, что сейчас «Настало идеальное время для коммерческой виртуальной реальности», — сказал при анонсе нового шлема Спайк Хуанг, вице-президент и глава VR отдела в HP.

В сегмент приходят производители профессиональной периферии. Например, представлен Logitech VR Ink Pilot Edition, созданный для черчения, лепки скульптур и рисования в виртуальной реальности. Новинку можно держать в пальцах как традиционную ручку, боле того, с ней можно переходить от рисования в VR к рисованию на плоской физической поверхности. Новинка Logitech нацелена, в первую очередь, непосредственно на профессиональных дизайнеров и проектировщиков. По заявлению компании, стилус совместим со всеми решениями Steam VR для отслеживания, что позволяет использовать его, например, с VR-шлемами Vive, Vive Pro и Valve Index. Пока неизвестный рекомендованная розничная цена и сроки начала массового производства, вендор лишь заявляет, что намерен выпустить ограниченное количество стилусов VR Ink Pilot Edition для «отдельных партнёров» к концу года.

Обновление коммуникаций как локомотив для AR/VR

В продвижении новых стандартов беспроводных коммуникаций — сотовой связи пятого поколения и Wi-Fi 6 — вендоры делают особый акцент на новых возможностях wireless для «интернета вещей», а именно на доступную высокую емкость для подключения большого количества устройств на небольшой площади, а также на значительном уменьшении времени задержки. Последнее позволяет применять подключения по новым стандартам для задач, которые требуют мгновенного отклика от подключенных устройств, а это не только IoT, но, например, также игры и интересующие нас приложения VR/AR, которые в новых условиях могут становиться иммерсивными и без кабельного коннекта.

«Разработчики по всему миру уже создают новое поколение иммерсивных приложений, ориентированных на работу в беспроводных сетях нового поколения. — говорит Андрей Кузьмич, директор по технологиям Cisco в России и СНГ, — Вместе с миллиардами новых приборов, которые сегодня подключаются к Сети, это беспрецедентно усложняет сферу ИТ».

Дополнительным драйвером для AR/VR будет развитие телекома и сетей «пятого поколения». Новые возможности для AR/VR, создаваемые 5G-сетями, недавно выразительно продемонстрировала компания Ericsson. На прошедшем барселонском Mobile World Congress 2019 посетителям было предложено иммерсивное шоу, созданное совместными усилиями Ericsson, Intel, Warner Bros. и DC Comics. Презентация противостояния Бэтмена против Супермена интересна тем, что была полностью мобильной, использующей 5G-сети, работающие на базовых станциях Ericsson Radio. Разумеется, мало время задержки, характерное для сетей пятого поколения, актуально и для других применений виртуальной, дополненной и смешанной реальности в различных бизнес-задачах. По данным «Наглядный индекс развития сетевых технологий» (Visual Networking Index, VNI), очередного исследования Cisco с прогнозами развития на ближайшую пятилетку, трафик, генерируемый приложениями виртуальной и дополненной реальности, возрастет в двенадцать раз: с 0,33 экзабайта в 2017 до 4,02 экзабайта в 2022. Представляя результаты VNI, Андрей Кузьмич, директор по технологиям Cisco в России и СНГ, отметил в числе ключевых технологических трендов быстрое распространение онлайн-видео в форматах 4К и VR.

Что дальше?

Деловое применение AR/VR будет быстро развиваться, причем для самых разных сегментов: от обучения до дизайна, от техподдержки до проектирования, от маркетинга до продаж. Вектор — на визуализацию и совместную работу. В играх, конечно, тоже идет развитие соответствующего направления, но основной акцент — именно на задачи индустрии. По данным ABI Research, положительная динамика в сегменте VR-приложений для промышленности почти в 6 раз выше, чем игровом сегменте.

В smart-предприятиях завтрашнего дня будут иметь важное значение VR/AR-технологии. «В последнее время наблюдается сдвиг в направлении более объединенных коммуникаций и рабочих процессов, которые связывают физический и цифровой миры с помощью многочисленных каналов, — говорил Бхаскар Багчи, директор по продажам Zebra Technologies в России, презентуя данные исследования „Индекс интеллектуального предприятия“ (о чем CRN/RE писал). — С развитием технологий VR и AR люди будут всё больше зависеть от того эффекта погружения, который предлагают окружающие их умные устройства».

Для оценки перспектив развития также важно, что множество технических учебных заведений — в том числе, и российских — открыли подразделения, специализирующиеся на VR и, что важно, позволяющие студентам глубже познакомиться с соответствующими технологиями, устройствами и решениями. В качестве примера приведем Центр юзабилити и смешанной реальности Университета ИТМО, Лабораторию компьютерной графики, виртуальной и дополненной реальности в Санкт-Петербургском государственном университете аэрокосмического приборостроения, Санкт-Петербургский политехнический университет имени Петра Великого, внедривший программу «Технологии виртуального инжиниринга» и т.д. Новое поколение российских «технарей» во многом будет не «VR-ready», а «коренными жителями» VR-пространств и нативными пользователями AR/VR/MR-решений.

В данной статье мы делали акцент на бизнес-применения AR/VRи соответствующие перспективы, но много интересного происходит и на массовом рынке, о чем, как и обещали, мы подробнее поговорим в следующий раз. Интересные инновации обеспечивают оживление и в «мобильном VR», что также является темой отдельного разговора.

Источник: Александр Маляревский, внештатный обозреватель CRN/RE

Версия для печати (без изображений)   Все новости