Аналитики исследовательской компании GfK выделяют основные технологические сегменты и технологии, которые в ближайшие годы в наибольшей степени могут повлиять на рынок технических потребительских товаров в Европе. Этой теме — что будет двигать продажи в ИТ-канале — были посвящены доклады ряда аналитиков на традиционной конференции DISTREE EMEA 2017, прошедшей в феврале этого года в Монако.

Носимые устройства

GfK разделяет носимые цифровые устройства на следующие шесть категорий: умные часы (smаrtwatches) с SIM-картой или без; подключенные часы (connected watches); устройства для здоровья и фитнеса (health & fitness trackers, пульсометры, фитнес-трекеры, фитнес-браслеты и др.); наручные спортивные компьютеры (wrist sport computers); наушные устройства (earables) с датчиками (например, сердечного ритма и кровяного давления); прочие.

Но, как отмечают аналитики, по мере развития рынка происходит конвергенция отдельных категорий, поскольку их функциональные возможности нередко перекрываются. Например, функции GPS-навигации и измерения пульса, ранее присущие только наручным спортивным компьютерам, теперь все чаще появляются и в умных часах.

Данные о розничных продажах носимых устройств, которыми располагает GfK, показывают, что этот сегмент европейского рынка в 2016 г. развивался весьма приличными темпами — он вырос на 45% по сравнению с предшествующим годом. Всего их было продано 13 млн. штук.

Более половины (53%) всех продаж пришлось на трекеры для здоровья и фитнеса, еще 32% — на умные часы.

Однако почти половину всей выручки на рынке носимых устройств, судя по данным исследования GfK, проведенного в прошлом году в 16 европейских странах, принесли продажи умных часов, что, в общем, объяснимо: они значительно дороже других носимых гаджетов: например, по сравнению с фитнес-трекерами — примерно в 2,5 раза.

Одна из тенденций этого сегмента — постепенный рост доли умных часов с открытыми ОС (Watch OS, Tizen, Android Wear, Connect IQ), который происходил во второй половине 2016 г.. В последние месяцы года на них приходилось уже примерно 2/3 всех проданных в этих 16 странах умных часов.

Важным драйвером всплеска продаж этих гаджетов в IV квартале прошлого года стало их оснащение встроенным GPS-навигатором. В ноябре и декабре доля таких часов уже превысила 40% (по количеству).

По прогнозам GfK, в текущем году в странах Центральной и Восточной Европы, а также России и СНГ — 4,3 млн.

Мобильные платежи

Все большее число потребителей положительно относятся к мобильным платежам. По данным ряда международных опросов, в целом в мире 41% опрошенных потребителей хотели бы пользоваться мобильными платежами.

Игры

В последнее время популярность мобильных, компьютерных и видеоигр неуклонно растет.

Конечно, для подавляющего большинства людей, увлекающихся играми, в том числе киберспортом, — это просто приятное и бескорыстное хобби. Но по мере развития киберспорт1 как признанный во всем мире вид спорта все чаще превращается в занятие, которое может приносить неплохой доход. По данным GfK, в 2016 г. объем рынка киберспорта достиг 493 млн. долл.

Несмотря на общее снижение продаж настольных ПК и ноутбуков, рынок систем, ориентированных на игры, находится на подъеме.

GfK учитывает две категории таких систем: собственно игровые (gaming) и просто пригодные для игр (gaming-capable).

В Европе розничные продажи настольных ПК и ноутбуков в 2016 г. снизились по сравнению с предшествующим годом: и тех, и других было продано на 5% меньше. Что касается настольных ПК, то это связано в основном с падением на 15% продаж систем, вообще не пригодных для игр, и на 21% — пригодных.

Продажи ноутбуков уменьшились также из-за снижения на 9% продаж неигровых моделей.

В то же время игровых настольных ПК реализовано на 74%(!) больше, игровых ноутбуков — на 18% больше, а ноутбуков, пригодных для игр, — на 61%(!).

Действует, в частности, ценовой фактор: игровые настольные ПК существенно дешевле игровых ноутбуков.

В IV квартале прошлого года на долю игровых и пригодных для игр моделей приходилось уже 42% (по стоимости) общего объема розничных продаж настольных ПК.

Рост рынка игровых систем, естественно, сопровождается увеличением продаж пригодных для игр внешних устройств и аксессуаров — это глобальный тренд, охватывающий все регионы мира.

Например, в Западной Европе в 2016 г. их продажи суммарно прибавили 35% (по стоимости) по сравнению с предыдущим годом. В частности, реализация более качественных мониторов выросла на 112%, клавиатур — на 13%, аудиоустройств — на 5%, мышек — на 4%.

Аксессуары и устройства для компьютерных игр уже стали одним из важных сегментов на рынке технических потребительских товаров в Европе. Для сравнения: объем продаж таких аксессуаров — 1,1 млрд. евро, домашних аудиосистем — 1,5 млрд. евро, мужских технических средств ухода за внешностью — 1,1 млрд. евро (все данные за 2016 г.).

В регионе Центральной и Восточной Европы и странах СНГ наблюдает ся аналогичный тренд, причем темпы роста суммарных продаж в 2016 г. еще выше — 43% (по стоимости), в том числе мониторов для игр плюс 131%, клавиатур — 36%, аудиоустройств — 20%, мышек — 5%.

Внешние устройства, ориентированные на игры, значительно (в среднем в 1,5–2 раза) дороже обычных, что создает хорошие предпосылки для повышения прибыльности розничного бизнеса на аксессуарах в целом. Например, по данным GfK, в Европе обычная мышь стоит в среднем 17 евро, а игровая — 37, обычная клавиатура — 30 евро, а игровая — 62, обычный монитор 177 евро, а игровой — 256.

Виртуальная и расширенная реальность

На игровой мир кардинальным образом могут повлиять устройства виртуальной и расширенной реальности.

В Европе продажи этих устройств (шлемы, очки, камеры кругового обзора, игровые пульты, дроны) растут, особенно резкий всплеск наблюдался в IV квартале 2016 г. В целом же в прошлом году объем их продаж, по данным GfK, достиг 2,2 млн. единиц на общую сумму 249 млн. евро.

Устройства виртуальной реальности стали вполне осязаемым сегментом розничного рынка.

Преобладающая часть продаж приходится на очки виртуальной реальности.

По оценке GfK, базирующейся на данных по 10 европейским странам, общий объем продаж таких очков в Европе в прошлом году достиг 150 млн. евро.

Судя по данным онлайн-опроса, проведенного GfK в семи странах Западной Европы летом 2016 г., намерение приобрести то или иное устройство виртуальной/расширенной реальности в течение 12 ближайших месяцев высказали в среднем 5,7% опрошенных. Особенно склонны к такой покупке молодые люди: например, в возрасте 15–19 лет их 9,5%, в возрасте 25–29 лет — 9,3%.

Но виртуальная/расширенная реальность — это далеко не только игры. Прежде всего — это новые формы коммуникации, взаимодействия и обучения, способные оказать значительное влияние на такие сферы деятельности, как розничная торговля (виртуальные демозалы, виртуальные расширенные примерочные, модель «сначала попробуй, потом купи» и т. д.), туризм и путешествия (туры по отелям, круговые обзоры местности, виртуальные рекламные туры по менее популярным регионам, новые и более увлекательные аттракционы), развлечения (игры, виртуальные музеи, галереи и тематические парки), образование и обучение (интерактивные классы, наглядные учебные эксперименты, экскурсии не выходя из класса, виртуальное моделирование опасных работ или громоздкого оборудования и др.), бизнес-отношения (прямое общение в любое время и из любого места, детальные демонстрации продуктов и услуг и др.).

1 Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта (2001 г.). В 2006 г. он был исключен из Всероссийского реестра видов спорта из-за несоответствия некоторым критериям, но в 2016 г. вновь в него включен.


Версия для печати (без изображений)